
Barcelona (EFE).- Si bien durante las últimas décadas habían primado los jugadores masculinos de juegos de mesa que quedaban en clubes para disputar partidas de rol o wargames, en los últimos años este ámbito está viviendo su propia revolución feminista, con nuevos títulos más inclusivos y, sobre todo, muchas más jugadoras.
Un estudio de la editorial Brain Games certifica este 2025 el ‘sorpasso’ de jugadoras femeninas (un 51 % en todo el mundo frente a un 49 % de hombres) en los juegos de mesa.
Mucho parece haber llovido desde la primera edición de ‘Hundir la flota’, cuya carátula mostraba en primer plano a un hijo y su padre divirtiéndose en plena partida mientras madre e hija les miraban desde la cocina acabando de fregar los platos.
«El diseñador de juegos Gil Hova dijo en un artículo que hasta hace poco era más probable encontrar una oveja que a una mujer en la portada de un juego de mesa», cuenta a EFE Cati Hernández, educadora social y psicopedagoga especializada en el uso del juego de mesa en el ámbito de la educación no formal.
Hernández cuenta que el sector de los juegos de mesa está evolucionando y que «por suerte, las mujeres han ido poco a poco incorporándose a la afición, las editoriales han ampliado su público objetivo y diversificado sus productos, los clubes de juego son más abiertos e incluso algunas jornadas y eventos lúdicos cuentan con protocolos para asegurar el bienestar de sus asistentes».

La psicopedagoga, divulgadora junto a la psicóloga Noemí Blanch sobre feminismo y juegos de mesa en el podcast ‘Play Like A Pank’, cuenta que para saber si un juego es inclusivo «debemos analizar, sobre todo, dos aspectos: por un lado, las imágenes y componentes y, por otro, los textos».
«Observando las ilustraciones y los componentes podemos preguntarnos: ¿hay el mismo número de mujeres que de hombres? ¿los roles que representan están estereotipados? ¿las mujeres se representan sexualizadas? ¿hay diversidad de cuerpos, edades, etc?», añade.
Más allá de la inclusividad de los juegos que ya existen, explica que hay editoriales que están apostando por juegos de temática abiertamente feminista, como ‘Rebel Princess’, en el que las protagonistas deben huir de las propuestas de matrimonio de los príncipes o ‘Nobel Run’, que ayudan a conocer a las grandes científicas y creadoras de los últimos tiempos.
Que fuera una mujer –Elizabeth Magie– la verdadera creadora del Monopoly (aunque ella lo llamó ‘The Landlord’s Game’, 1904) es otra metáfora de la escasa visibilidad de las mujeres en su diseño y creación, un asunto que sigue infrarrepresentado pese al aumento de jugadoras y el interés creciente de éstas en juegos inclusivos.
La profesora de Psicología en la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y otras universidades y autora de una guía sobre género y videojuegos Noemí Blanch, que está dedicando su tesis a la perspectiva de género y los juegos de mesa, explica que «a nivel de número de creadoras de juegos, los datos son aplastantes» y están muy por debajo de la paridad.
«De 68 juegos que estoy analizando en mi estudio, solo uno tenía una creadora única, ‘Wingspan’, de la estadounidense Elizabeth Hargrave, que gira en torno a la vida de las aves publicado en 2019.»
«Y en la ilustración de los juegos apenas se llega al 20 % de artistas», añade Blanch, quien apunta que en la representación de las cajas y los componentes de juegos de mesa hay muchos más hombres representados.
La experta señala que del estudio de las instrucciones de los juegos de los últimos años «se ve cierta intención en muchos de usar un lenguaje inclusivo», si bien «hay una palabra clave que siempre aparece en masculino: jugadores».

«En conclusión, se trata aún de un sector masculinizado, representado y dirigido al universo masculino. Queda mucho trabajo por hacer», ha apuntado Blanch, quien destaca que estudiar la perspectiva de género en los juegos de mesa no es baladí.
«Los juegos de mesa entran en las familias, las escuelas y los lugares de ocio. Y como cualquier otro fenómeno cultural nos forma, transforma y configura. Es trascendente ver qué mirada del mundo y estereotipos se transmiten en los juegos y se crean alrededor del tablero», ha concluido.